Eiriks oppsummering av spillåret 2013

Å, mann. Dette året har vært veldig bra på spillfronten. Jeg vil fortelle dere litt om mine viktigste spillerfaringer fra 2013. Høydepunktene har stått i kø, spesielt dersom man har tilgang på alle plattformer. Det har ikke jeg, jeg eier verken en Xbox 360 eller en ordentlig spill-PC, ettersom få av stortitlene som er eksklusive på de plattformene appellerer nok til at det rettferdiggjør investeringen. Jeg er for eksempel ikke en utpreget FPS-tilhenger, selv om visse unntak har forekommet oppgjennom årene. Det har kommet flere kritikerroste FPS-spill i år, og jeg anerkjenner kvaliteten de visstnok skal ha, men de er bare ikke for meg. Uansett, av de nåværende aktuelle plattformene har jeg en Playstation 3, Wii U, 3DS og Steam til Mac, så det er spill jeg har spilt på disse jeg kommer til å fokusere på i denne altfor lange teksten. For den er kjempelang. Vær advart.

Jeg har forresten spilt flere spill enn de som listes opp her, men dette er de jeg føler er viktigst. Skal vi begynne?

The Walking Dead (Mac)
Ok, dette spillet kom egentlig ut i fjor, fordelt utover en håndfull episoder som utgjorde en sesong. Men jeg spilte det først i år, og sesong 2 er rett rundt hjørnet, og den kommer dessuten til å strekke seg ut i 2014, så jeg synes det er innafor. Jeg tror dessuten at dette spillet hadde en viss innvirkning på hvordan jeg oppfattet et av årets mest omtalte og kritikerroste spill, så det er på sin plass å nevne noen ord om det.

Spillet deler univers med tegneserien med samme navn, og hendelsene her finner sted parallellt med de i tegneserien. Det er mange direkte referanser til hendelser fra tegneserien, enkelte kjente fjes dukker også opp, men fokuset er på nye karakterer, først og fremst hovedpersonen Lee Everett og en liten jente ved navn Clementine. Historien starter med at Lee sitter i baksetet av en politibil, av grunner spilleren ennå ikke har fått vite. På vei mot kasjotten går alt til helvete i form av et zombieutbrudd, og politibilen når aldri frem til den planlagte destinasjonen, uten at jeg skal si så mye mer. I en verden som plutselig kryr av levende døde må Lee streve for å holde seg i live, og det tar ikke lang tid før han møter Clementine, en liten jente som har vært alene hjemme med en barnevakt (som nå er en zombie) mens foreldrene var på ferie. Sammen møter de andre overlevende, og starter en reise gjennom USA på jakt etter sikkerhet.

Historie og dialog er dette spillets store fokus og styrke, og det er ikke en ren actionfest som så mange andre spill er. Det har definitivt sine intense øyeblikk, men de går hovedsaklig på såkalte «quick time events», altså at man får beskjed om å trykke på en eller flere knapper veldig mange ganger i full fart mens det skjer noe spennende på skjermen. Ikke akkurat rakettvitenskap, men til gjengjeld må man bruke både hjernen og hjertet for å løse en del av de andre oppgavene spillet kaster mot deg. Hjernen når man må løse puzzles for å komme videre, og hjertet når man står overfor et av spillets mange scener der man må ta et valg. For eksempel når to i gruppen av overlevende er i livsfare, og du bare har mulighet til å redde en av dem. Uansett hvem man velger vil man alltid ha dårlig samvittighet for at den andre dør, og det hjelper ikke at noen av de andre i gruppen med stor sannsynlighet var i slekt eller hadde et nært bånd med avdøde, og det påvirker forholdet de har til deg. Med andre ord kan dette spillet oppleves på veldig forskjellige måter hver gang man spiller det, selv om den grunnleggende historien i bunnen alltid vil være den samme. Og historien er av det høyst emosjonelle slaget. Som Lee Everett blir du en slags farsfigur for Clementine, og forholdet man får til henne slår det meste av relasjoner jeg har opplevd i et spill før. Spillet har en rekke øyeblikk der man, med mindre man har et hjerte av stein, sitter med en enorm klump i halsen. Hadde det ikke vært for at noen andre satt i rommet i det jeg spilte gjennom finalen av sesong 1, så hadde jeg nok sluppet ut mer enn kun noen enkle tårer.

Et av de mest hjerteskjærende spillene jeg har spilt, og det viser hvor godt historiefortelling kan fungere i formatet. Anbefales sterkt.

ss-review-the-walking-dead-game-episode-3-lon-l-galzoz-2-650x0

Tomb Raider (PS3)

Jeg hadde aldri spilt et Tomb Raider-spill før dette, men det har kommet såpass mange spill i serien at den egentlig ikke trenger noen nærmere presentasjon uansett om man har spilt eller ikke. Eventyreren Lara Croft er et spillikon på lik linje med Mario og Master Chief. Grunnen til at jeg bestemte meg for å gi Tomb Raider-serien en sjanse akkurat NÅ er fordi dette spillet går tilbake til starten og begynner på en ny versjon av Lara Croft-sagaen, og det føltes derfor som et naturlig sted å hoppe inn.

Historien starter med at unge, uerfarne Lara og hennes oppdagelsesreisende venner blir skipbrudne på en øy utenfor Japan, og der er det slemme, mystiske folk som gjør slemme, mystiske ting. Historien er ikke så veldig mye mer avansert enn det, og persongalleriet er preget av stereotyper, men Lara Croft selv er heldigvis en ganske godt skrevet figur og bærer spillet på sine skuldre, sammen med en rekke spennende actionsekvenser.

På overflaten ligner spillet veldig mye på Uncharted-serien, som igjen er inspirert av Tomb Raider. Men der Uncharted fokuserer mest på enkle skytemekanikker og plattformsekvenser med et bakteppe av utrolig heftige og regisserte ting som skjer rundt deg (bygninger som raser sammen, togvogner som flyr etter deg osv) føles det som at Tomb Raider har mye mer kjøtt på beina rent spillmekanisk. Her kan man faktisk oppgradere våpnene på innmari mange måter, og miljøene er langt mer åpne enn i Uncharted, hvor man som regel følger en veldig fastlåst sti, og derfor blir Tomb Raider en mer engasjerende spillopplevelse, selv om Uncharted har bedre historiefortelling og mer grep om de regisserte «holy shit»-øyeblikkene man kommer ut for. Tomb Raider har også noen sånne «holy shit»-øyeblikk, der for eksempel restene av et nylig styrtet fly raser etter deg mens du sklir nedover en skrent, men de blir aldri hovedattraksjonen, som i Uncharted-spillene. Her er det selve spillmekanikkene som gjelder, og når man får erfaring med styringen flyter alt på en svært god måte. Spesielt må bueskytingen nevnes, jeg har aldri hatt det så gøy med pil og bue i et spill. Etterhvert som man oppgraderer buen får den også særdeles mange bruksområder, i tillegg til å bare være et våpen. Buen blir så praktisk at jeg foretrakk å heller være bevæpnet med den istedetfor med langt kraftigere skytevåpen. Spillet er ganske bra utover buen, men jeg føler at buen på en måte er sløyfen som binder alt sammen, kirsebæret på toppen av kaka, prikken over i-en. Kort sagt, den er badass, og er med på å gjøre Tomb Raider til et av spillene jeg koste meg mest med i 2013.

10164TR9_Screenshots_v1_Lara_GreatEscape_04

Luigi’s Mansion 2 (3DS)

Dette er oppfølgeren til et Gamecube-spill jeg ikke har spilt, men det handler altså om Luigi, broren til Nintendo-maskoten Mario, og at han er spøkelsesjeger. Med støvsuger. Trenger egentlig ikke å si så mye mer enn det.

Bevæpnet med støvsugeren må man utforske en rekke spøkelseshus for å fange spøkelser og samle skatter. Luigi er synlig nervøs og redd store deler av tiden, men spillet er ikke så veldig skummelt. Det er mer koseskummelt. Og ekstra kos blir det når Luigi nynner nervøst med på bakgrunnsmusikken for å holde motet oppe mens man kontrollerer ham rundt i dunkle omgivelser, sånne detaljer er veldig fine. Og spillet flommer over av finurlige detaljer, de forskjellige spøkelseshusene har distinkte personligheter og mange unike særpreg. Et av dem har hager og drivhusområder med skumle planter, og et annet er på toppen av et snødekt fjell, og inneholder derfor mye is, snø og generelt frostrelaterte omgivselser. Alt dette ser veldig kreativt og flott ut, spesielt om man bruker 3D-effekten på 3DS-en. Det er som å sitte med et levende diorama i hendene, og det er en innmari kul effekt. Variasjonen i miljøene er med på å gi Luigis støvsuger nesten like mange bruksområder som Lara Crofts bue, og der den i det ene sekundet brukes til å støvsuge et rampete spøkelse kan den i et annet brukes til å suge bort et veggteppe som avslører en hemmelig dør, for å nevne noe.

Spillet er veldig kreativt hele veien, men det kan nok gå litt tregt for enkelte, og man må ofte vende tilbake til områder man har vært tidligere, noe som kan gå utover tålmodigheten. Om man tåler sånt, som jeg selv for det meste gjør, er det stor sjanse for å finne hygge i dette humoristiske og koseskumle spøkelsesspillet. Utfordrende blir det også etterhvert!

luigis-mansion-2-e3-2011-screenshots

LEGO City Undercover (Wii U)

Siden LEGO Star Wars kom ut i 2005 har det blitt en lang rekke spill i den enormt populære LEGO-serien, og vanligvis tar de for seg franchises som allerede eksisterer. Star Wars, Lord of the Rings, Pirates of the Caribbean, Batman, Marvel-universet, Indiana Jones… alle har blitt LEGO-fiserte i spillform. Men LEGO City Undercover, eksklusivt til Wii U, skaper sitt eget univers, og gir spilleren en hel by med LEGO-folk, LEGO-biler og generelt masse LEGO. Det hele fungerer litt som et mer barnevennlig Grand Theft Auto, bare at her er man ikke kriminell. Man kontrollerer heller politimannen Chase McCain, som er på sporet av erkefienden Rex Fury, og gjennom spillets gang må man på biljakter, infiltrere kriminelle organisasjoner, ri på LEGO-griser og passe seg for å ikke bli tatt av LEGO-haier når man svømmer i havet rundt byen, for å nevne noe. Og så må man samle på masse klosser. Om du liker spill der man skal samle ting, så er LEGO-serien noe for deg.

Dette er det første av de Traveller’s Tales-utviklede LEGO-spillene jeg har spilt, og det var for det meste gøy. Skulle gjerne sett at det var mer frihet, verdenen er egentlig ganske overfladisk og fungerer mest som en ren kulisse. Styringen på bilene føles også litt tullete, men kanskje det er meningen og at det er sånn for å imitere lekeaspektet ved LEGO. Likevel, tilsiktet eller ei, det føles ikke optimalt. Men det fungerer jo, og det gjør resten av spillet også.

Historien er utrolig tullete og stappfull av corny humor, og selv om det til tider blir helt urteit, så fungerer det på en likevel. Det er også masse referanser til kjente filmer her, som The Shawshank Redemption, så om man har sett litt film er det mye å glede seg over her. Slutten var også overraskende episk, finalen der kunne passet fint i et mer seriøst actionspill. Alt i alt synes jeg spillet er bra, men jeg skulle ønske det var noen hakk bedre, for LEGO i seg selv er jo et konsept som handler om uendelige muligheter. Og jeg skulle ønske spillet bare utnyttet litt flere av disse mulighetene, for det er masse utømt potensiale her.

Skjermbilde 2013-12-12 kl. 03.45.08

The Last of Us (PS3)

Et av årets mest etterlengtede, omtalte og kritikerroste spill. Utviklet av Naughty Dog, som med spillseriene Crash Bandicoot, Jak & Daxter og Uncharted kanskje har vært det spillstudioet som har vært med på å gjøre Playstation-merkevaren til det den er i dag, og millioner av fans så frem til deres neste storspill, et spill som ikke var en oppfølger til noe de tidligere hadde laget, men heller noe helt nytt, satt i en postapokalyptisk verden med masse blodtørstige zombiesoppmutanter, og i hjertet av det hele, en rørende og nær historie mellom en voksen mann og en ung jente. Det høres faktisk litt kjent ut. Uansett, levde spillet opp til forventningene? Svar: et stort, og rungende MEH.

Nå er jeg nok innmari kontroversiell her. Den generelle oppfatningen av spillet er at det er fantastisk, og det ligger an til å vinne en rekke «årets spill»-priser hos forskjellige medier. Men personlig mener jeg at det er svært oppskrytt, og ja, jeg spilte gjennom hele spillet. Først og fremst må det nevnes at det knapt kunne vært mer repetitivt. Hovedmekanikkene er å snike seg rundt i det som er igjen av en verden som stoppet opp for et par tiår siden, mens man enten skyter eller bruker hender/slagvåpen mot enten zombiesoppmutantene eller mot menneskelige fiender. Man lager også improviserte våpen av ting man finner i ruinene, og andre gjenstander kan man bruke til å oppgradere skytevåpnene man måtte ha. Det er 99% av det spillet får ut på. Gå til et område, oppdag at det er fiender der, snik deg litt rundt og ta deg av fiendene, gå til et nytt område, oppdag at det er fiender der også, snik deg litt rundt og ta deg av dem… gjenta prosessen i ti timer, og bli belønnet med at spillet gjør noe helt sjokkerende: introduserer en ny aktivitet som faktisk bidrar til noe som kan minne om variasjon! For det skal sies, mot siste halvdel av de 16 timene jeg brukte på å komme meg til rulleteksten virket det som at spillet fikk litt mer energi og inspirasjon. Ikke nok til å tilgi den enormt repeterende første halvdelen, men nok til at jeg bare synes spillet er oppskrytt, og ikke elendig.

Det er ikke noe galt med hvordan snikingen og kampmekanikkene fungerer, rent teknisk er det aller, aller meste på stell her. Rent visuelt er det veldig pent, spesielt karaktermodellene er så gode at jeg tar meg selv i å lure på hvorfor vi egentlig trenger Playstation 4. Men den evinnelige repetisjonen er til å få fnatt av. Jeg er ingen utpreget tilhenger av snikespill, men jeg har inntrykk av at mange spill i den sjangeren gjør langt mer for å holde snikingen frisk enn det The Last of Us gjør. Man er innom en del forskjellige miljøer gjennom spillets gang, men selv om bakteppene er forskjellige er actionen nesten alltid veldig like hverandre. Og hei, kanskje det er realistisk og i tråd med hvordan det hadde vært i virkeligheten. Men realisme betyr ikke nødvendigvis at et spill er bra, i motsetning til det utrolig mange tror. At et spill er gøy betyr at det er bra. Og repetisjon er sjeldent bra.

Så var det denne historien, da. En mann ved navn Joel får i oppdrag å ta med 14 år gamle Ellie på en reise gjennom det som er igjen av USA for å levere henne til en motstandsbevegelse kalt The Fireflies, av spoilermessige grunner. På reisen utvikler de et unikt vennskap mens de står sammen mot alskens farer. Som sagt høres det nokså kjent ut, og dessverre treffer ikke forholdet til Joel og Ellie meg like mye som forholdet til Lee og Clementine gjorde i The Walking Dead-spillet. Jeg er veldig usikker på om jeg hadde likt The Last of Us bedre om jeg ikke hadde spilt The Walking Dead først. Rent teknisk er The Last of Us overlegent, grafikken er som sagt veldig god og mekanikkene virker som de skal, men The Walking Dead har i mine øyne et større, varmere og mer loddent hjerte enn det Joel og Ellies eventyr har. Begge spillene er omtrent like brutale, men på litt forskjellige måter.

Spillet har en introsekvens som er helt fantastisk, den er stemningsfull som få og utrolig velregissert, og etterhvert så har det absolutt sine øyeblikk av både fine (og skumle) actionsekvenser samt gode scener som fører historien videre, men det er all den nevnte repetisjonen som gjør at jeg ikke helt forstår at så mange kan elske spillet uten å så mye som rynke litt på nesen. Noe som er synd, for jeg satte pris på Uncharted-spillene.

The-Last-Of-Us-Screenshot-Wallpaper-Rough-Beginnings

Animal Crossing: New Leaf (3DS)

Herregud, dette spillet. Egentlig trenger jeg ikke å si mer enn det, men skal prøve å utdype litt til, for å hjelpe deg å forstå galskapen som er Animal Crossing. For galskap er det.

Det begynner med at du sitter på et tog, og så kommer det en katt ved navn ROVER (seriøst, det er jo et hundenavn) gående bort til deg for å spørre hvor du skal. Da får du muligheten til å selv finne på navnet på landsbyen spillet finner sted i. Jeg satt i cirka ti minutter og tenkte på hva landsbyen min skulle hete, for jeg kan liksom ikke endre på det senere. Det var en situasjon preget av tungt alvor, og jeg endte til slutt med å kalle landsbyen min for… Assville.

I Assville rusler jeg av toget, og blir overrasket av en velkomstkomite, bestående av en rekke dyr i klær. En frosk, en hjort, en hund, en flodhest og så videre. De blir veldig glade for å se meg, fordi de tror at jeg er den nye borgermesteren som skulle komme til Assville i dag. Og de er så dumme at de ikke tror meg når jeg sier at det må ha skjedd en feil her, så da må jeg plutselig bli borgermester mot min vilje. Men jeg kan ikke begynne i jobben før jeg har fått meg et hus, så jeg må ta ut et lån med den lokale eiendomsmegleren/lånehaien Tom Nook, en vaskebjørn som med dette første lånet lokker deg inn i en gjeldsspiral av de sjeldne.

For selv om spillet lar deg være borgermester over denne byen med alle de dumme dyrene, der du kan starte byggeprosjekter, bestemme hvilken døgnrytme innbyggerne skal ha, besøke den tropiske naboøya, egenhendig fylle det lokale museumet med fossiler, kunst, insekter, sjødyr og whatnot (i begynnelsen er det basically ikke et museum for noe annet enn oksygen) osv osv osv, så er dette spillet EGENTLIG en gjeldssimulator. Du må alltid ta ut nye lån på flerfoldige hundretusen bells, spillets valuta, dersom du vil gjøre huset ditt større for å få plass til flere gjenstander. Og mengden møbler, klær og gjenstander det går an å få kloa i er på et ukristelig nivå. Så det blir alltid et jag etter flere bells til å utvide huset og få råd til flere gjenstander å fylle det med. Bells tjener man hovedsaklig på ting som å fiske og fange insekter og deretter selge byttene sine hos en av de lokale butikkene. Man må vanligvis også legge ut fra egen lomme dersom man finner ut at man skal få satt opp en kaffebar i landsbyen (dere burde komme innom en tur og smake på vårt berømte Assville brew).

Det viktigste med systemet i Animal Crossing-spillene er at de foregår i sanntid. Om klokka er kvart på to i virkeligheten, så er den kvart på to i spillet, med mindre den interne klokken på 3DS-en din er stilt feil. De forskjellige innbyggerne har også egne bursdagsdatoer, og det er dermed mulig å ignorere eventuelle invitasjoner du måtte få til bursdagsselskapet de arrangerer kommende lørdag. Eventuelt IKKE ignorere invitasjonene. Man kan også sende et trusselbrev tilbake om man vil. De er så dumme at de bare blir glade, og viser gjerne trusselbrevet stolt frem til alle som kommer på besøk. Årstider og høytider er det også, og i disse adventstider kan jeg tenke meg at juleforberedelsene er godt på vei i Assville, så jeg må nok spille det igjen snart. Kanskje det er snø også. Oioioi! I det hele tatt er det ganske fascinerende at spillet porsjonerer ut en rekke elementer på denne måten. Spillet er så vanedannende at jeg har spilt det i et pinlig høyt antall timer totalt, og jeg har fortsatt ikke opplevd at det er vinter i spillet. Dette er ikke et spill man fullfører på samme måte som andre spill, det er et evighetsspill som man kan velge å spille litt og litt nå og da, eller i timevis hver dag i en periode på flere måneder, som meg. Heldigvis blir man litt lei etterhvert, og kan legge fra seg spillet i en periode, som jeg gjør nå for tiden.

Men tanken på at det er vinter og snart jul i Assville gjør at jeg bare MÅ titte innom der igjen snart. Og så fort jeg gjør det kan du banne på at jeg jeg blir der i noen uker igjen, mens jeg finner på nye obskøne fraser jeg kan lære bort til de dumme dyrene.

Skjermbilde 2013-12-12 kl. 08.05.26

Pikmin 3 (Wii U)

Det etterlengtede tredjekapittelet i denne serien av sanntidsstrategi-eventyr ble det første Pikmin-spillet jeg fullførte, etter å tidligere ha prøvd meg på originalen uten å helt ha skjønt greia den gangen. Likevel tok jeg sjansen på å investere i Pikmin 3, og jeg kan ikke si at jeg angrer på det.

Spillet handler om tre bittesmå romvesner fra planeten Koppai som må reise ut i rommet for å finne planeter med mat, da deres egen planet står overfor en sultkrise. De kræsjlander på en utgave av Jorden som ser ut som at spillet finner sted en del millioner år inn i fremtiden med tanke på hvordan kontinentene ligger plasserte, men samtidig ser ikke de menneskeskapte gjenstandene og hagene man saumfarer ut til å være spesielt futuristiske, tvert imot finner man blant annet mobiltelefoner som er utdaterte allerede nå i 2013. Mennesker er heller ikke å se, men likevel støter man på for eksempel sandslott-aktige strukturer som umulig kan ha tålt naturkreftene spesielt lenge. I det hele tatt er jeg ganske forvirret over hele denne versjonen av planeten vår, men det er kanskje ikke meningen å lete etter logikk.

På Jorden finner man små, plantelignende skapninger kalt pikmin, og de finnes i en rekke forskjellige varianter med hver sine unike egenskaper, og man kan til enhver tid ha opptil 100 pikminer i sin kommando. Disse kan brukes til å for eksempel nedkjempe ville dyr og frakte mat og gjenstander, og det gjelder å vite hvilke situasjoner de forskjellige pikminene passer best i. Man må dessuten alltid sørge for å samle nok mat til at man overlever minst en natt til, så det er absolutt et stressmoment til stede, da det gjelder å få de små pikminene til å frakte frukt tilbake til romskipet før solnedgang.

Historien er enkel, men sjarmerende. Dynamikken mellom de tre hovedkarakterene, Alph, Brittany og Charlie er også herlig underfundig og fin. Men det er også et slør av alvor over det hele. De er der for å finne mat til sin døende hjemplanet, og ting kan gå hardt for seg nede på Jorden. Det er genuint trist når man mister pikminer til de ville dyrene og naturen fordi man ikke har fulgt godt nok med i opphetede situasjoner. Når hver dag er omme skriver en av de tre hovedkarakterene en dagsrapport, og iblant skriver de noen ord til minne om alle pikminene de mistet den aktuelle dagen. Aww! Sånne ting er med på å sørge for at man alltid prøver å gjøre sitt beste for å ta godt vare på flest mulig pikminer.

Et riktig så engasjerende spill, og jeg bør snart gå tilbake og prøve å få spilt gjennom både eneren og toeren også.

WiiU_Pikmin3_scrn01_E3resized

Gone Home (Mac)

Dette korte «spillet», om man i det hele tatt kan kalle det det, har skutt opp som en av kritikeryndlingene i 2013 siden det kom ut for noen måneder siden. Spilleren tar rollen som Kaitlin Greenbriar som har reist rundt i Europa og endelig kommer hjem til familiens hjem i Oregon i USA. Problemet er at hjemmet, en herregård som Kaitlins far arvet av sin onkel, står helt tomt. Så da er det opp til Kaitlin å rusle rundt i huset og se om hun finner spor som forklarer hvorfor familien ikke er å se.

Å gå rundt i denne store, mørke og fremmede bygningen mens uværet raser utenfor er med på å skape en ganske ubehagelig stemning. Ikke nødvendigvis fordi det er noen konkrete farer i spillet, men frykten for det ukjente og forventningene om at NOE kan komme til å skje til enhver tid satt i meg hele veien. Etterhvert som jeg fant flere og flere spor ble jeg dessuten litt overrasket over nøyaktig hva det viste seg at denne historien handler om. Spillet berører temaer som ikke veldig mange andre spill bryr seg med, noe som var en positiv overraskelse.

Det kan bli litt monotont for enkelte, da. I bunn og grunn skal man bruke cirka to timer på å snu og vende på alt man finner i huset for å finne ut hva som har skjedd, og selv om to timer ikke er allverden i spillsammenheng kan det hende at det blir litt mye når man kun gjør detektivarbeid. Ble selv litt paff da det på et tidspunkt viste seg at jeg ikke hadde utforsket like mye av huset som jeg trodde, og at jeg knapt hadde vært innom halvparten av rommene. Men plottet tykner i det minste jo mer man spiller, og man kan alltids ta en pause, i motsetning til det jeg gjorde. Det føles som et spill man bør gå gjennom i løpet av ganske kort tid, helst i løpet av samme dag, for å få mest mulig utbytte av det. Om man spiller litt her og litt der med flere ukers mellomrom for hver gang tror jeg Gone Home mister litt av effekten. Så det krever litt tålmodighet, men to timer er heldigvis ikke så altfor mye, så det går greit.

Verdt å oppleve, også for de som kanskje ikke spiller så mye spill, men er nysgjerrig på hva interaktiv historiefortelling kan være.

basement

Grand Theft Auto V (PS3)

Trenger dette spillet noen nærmere presentasjon i det hele tatt? Massiv åpen verden basert på Los Angeles og områdene rundt, og man følger Michael, Franklin og Trevor i en rekke store og små kriminelle eventyr. Med masse vold og fantastisk humor. Det er liksom ikke noe å si som ikke allerede er sagt.

Alt i dette spillet er større enn i tidligere kapitler av serien, og mulighetene for all moroa det går an å ha er nærmest uendelige. Dette er et spill man lett kan brenne av et utall timer på bare for å kødde rundt i omgivelsene, uten å så mye som røre noen av historieoppdragene, og gøy er det. Men det som er mest skuffende med dette prestisjetunge spillet, som uten tvil er den største utgivelsen av noe som helst i hele 2013, er at uansett hvor knallbra det er på alle måter, så er det ikke så mindblowing som jeg hadde håpet på. Spillet lever opp til forventningene, men samtidig forventet jeg et «og vel så det», uten at jeg fikk det.

Når det verste jeg kan si om et spill er at det lever opp til de skyhøye forventningene, uten å overgå dem, så vet man at det er snakk om et knallbra spill. Det er ikke en revolusjon, men en ganske markant evolusjon, og helt klart en av de beste spillinvesteringene man kan gjøre i år, for her får man mye mer for pengene enn man gjør i de fleste andre spill, og samtidig er kvaliteten for det meste mye høyere enn i andre spill også.

GTA-ss7

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD (Wii U)

Zelda-serien burde heller ikke trenge noen nærmere introduksjon, men kort fortalt handler  nesten alle spillene om at du er en grønnkledd gutt som viser seg å være utvalgt til å stoppe ondskapen og redde prinsesse Zelda i fantasiverdenen Hyrule. Noen få ganger glimrer både Zelda og Hyrule med sitt fravær, men den grønnkledde gutten, Link, er alltid der. Det vil si, det er forskjellige inkarnasjoner av både ham, Zelda og Hyrule i de fleste spillene, og og bare i noen få tilfeller har vi fått direkte oppfølgere til spesifikke spill i serien, der man drar på nye eventyr med den samme, fysiske Link som vi har møtt før. Da originalversjonen av The Wind Waker kom ut til Gamecube i 2002 fikk vi for første gang møte versjonen som nå er kjent som «Toon Link», og spillet er satt veldig mange år etter eventyrene til Link fra Ocarina of Time på Nintendo 64. Og det var ikke bare Link som var ny, den visuelle stilen tok også en drastisk retning bort fra de tidligere 3D-spillene i serien, som hadde prøvd seg på et mer realistisk uttrykk (i den grad Nintendo 64 var i stand til å skape «realistisk» grafikk). Denne gangen så spillet ut som en særdeles stilisert tegnefilm.

Valget av visuell stil er sannsynligvis det mest kontroversielle som har skjedd i seriens 27 år lange historie, og Nintendo fikk enormt mye kritikk for å få spillet til å se ut som at det var myntet på babyer. Likevel, i årene som gikk etter at spillet kom ut, begynte flere og flere å innse at spillet var veldig bra, faktisk er det mange som regner det som et av de beste i hele serien. Og stilen? Folk flest har snudd helt, og har innsett at The Wind Waker trolig er et av de vakreste spillene som er skapt. Spill med et realistisk uttrykk fra denne tiden ser svært utdaterte ut den dag i dag, men The Wind Waker er så stilisert at det ser like bra ut i 2013 som i 2002. Derfor var det litt merkelig at Nintendo gikk for å lage en nyversjon av akkurat dette spillet, med oppdatert grafikk og noen nye funksjoner. Kan man egentlig gjøre et av de peneste spillene noensinne enda penere?

Ja, det kan man. The Wind Waker HD er grisepent, og får faktisk originalen til å se vesentlig svakere ut. Sammenligningen hadde kanskje blitt mer rettferdig om originalen var i HD også, men i det nye spillet er det meste av teksturer og farger justert litt, og sammen med et nytt lyssystem går forskjellene et stykke forbi mer enn bare oppløsningsaspektet. Alt er skarpt og pent og fint og flott, helt klart et av de peneste spillene som har kommet ut i år.

Selve spillet holder også så til de grader mål ennå, og gir spilleren et eventyr av de sjeldne hvor man utforsker mange fantastiske settinger, møter en rekke underlige rollefigurer, løser gåter, nedkjemper svære bosser og drar på skattejakt. Det er ikke uten grunn at jeg har spilt originalversjonen til Gamecube så mye som jeg har gjort. Det er dessuten gjort noen endringer i enkelte aspekter ved spillet som originalt kunne være litt av en tålmodighetsprøve. Spillet foregår på et stort hav med mange øyer, og seilingen kunne ta voldsomt mye tid. I den nye versjonen har utviklerne lagt inn noe som gjør at reisene fra øy til øy kan gå vesentlig mye fortere fra tidlig av i spillet. De har også lagt inn ting som strengt tatt kanskje er unødvendige, men likevel veldig morsomme. I originalen kunne man skaffe et kamera og ta bilder, men i 2013-versjonen har de lagt til noe man ikke hadde før, nemlig muligheten til å ta selfies. Og lite er morsommere enn å stå der, midt i kampens hete med et voldsomt, gigantisk monster som prøver å gjøre ende på deg, og plutselig bestemme seg for å dra frem kameraet for å ta en smilende selfie, med monsteret på vei til å angripe deg i bakgrunnen. Disse bildene kan man naturligvis også dele med andre spillere gjennom Nintendos egne sosiale nettverk/forum, Miiverse.

Det er ikke så mye mer å si enn at The Wind Waker HD er verdt pengene, uansett om man har spilt det tidligere eller ikke.

wiiu_screenshot_tv_01b5syf

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (3DS)

Enda et Zelda-spill? Galskap! Men sånn går det når Nintendo slipper ut et helt nytt Zelda-spill samme år som de slipper ut en remake av et eldre Zelda-spill. Ikke alt ved det nye spillet er nytt, da. Det er en direkte oppfølger til A Link to the Past som kom ut til Super Nintendo på begynnelsen av 90-tallet (aka det første Zelda-spillet jeg prøvde, i en alder av cirka tre år) og finner sted i samme versjon av Hyrule, bare mange år senere. Dette spillets Link må redde både Hyrule og Lorule, et kongerike i en parallell dimensjon, fra en skurk som har fanget prinsesse Zelda og en rekke andre personligheter og gjort dem om til malerier. Link blir selv gjort om til et maleri, men takket være et magisk armbånd blir han seg selv igjen, og etter det har han muligheten til å bytte fritt mellom å være seg selv eller et maleri som kan gå langs veggene. En egenskap som åpner mange muligheter for komme seg videre når man for eksempel bokstavelig talt møter veggen, og som krever at spilleren tenker litt utenfor boksen.

I motsetning til andre Zelda-spill er dette ekstremt åpent, og man har lov til å velge hvilken rekkefølge man vil gjennomføre spillets mange templer i, noe som lar seg gjøre fordi man fra tidlig av får tilgang på nesten alle våpen og verktøy som man til vanlig ville fått porsjonert ut gjennom hele spillet i andre Zelda-eventyr. Dette er en veldig velkommen endring i hvordan et Zelda-spill fungerer. De siste par årene har serien blitt litt vel lineær for enkelte, til tross for at spillene fortsatt foregår i relativt åpne verdner.

Det viktigste av alt er at templene og hulene man utforsker og løser gåter i faktisk er svært gode og ofte veldig kreative, mye takket være den sentrale mekanikken der Link blir til et maleri og kan bevege seg langs veggene. Musikken er også god, en god del av låtene er nyorkestrerte versjoner av de gamle A Link to the Past-låtene, mens andre låter er helt nye igjen, og gledelig nok gjør ikke de nye låtene skam på de gamle klassikerne. I det hele tatt synes jeg spillet er på sitt beste når det ikke prøver å imitere A Link to the Past for mye, siden de nye tingene har en så sterk identitet at jeg nesten lurer på hvordan det ville vært om de ikke tok utgangspunkt i den samme verdenen og den visuelle stilen fra originalen. De må gjerne komme med flere spill som dette, og selv om A Link Between Worlds håper jeg de river seg litt mer løs fra gamle bragder neste gang, for de har åpenbart fortsatt evnen til å skape splitter ny magi.

3DS_ZeldaLBW_1113_Sceen_04

Super Mario 3D World (Wii U)

Endelig fikk vi se et 3D-Mario i HD. Resultatet? Knallpent. Wii U er ikke like kraftig som den nye Playstation- eller Xbox-konsollen, men Nintendo er verdensmestere på å utnytte det de har til å lage noe vakkert. Super Mario 3D World ser faktisk bedre ut enn det aller meste av spill i det hele tatt. Igjen er det bevist at det er viktigere å ha stålkontroll på den visuelle stilen enn å bare ha rå kraft i ryggen. Men er spillet gøy?

Jada. Spillet følger samme modell som Super Mario 3D Land, som kom ut til 3DS i 2011. Det spillet var en slags hybrid mellom de åpne Mario-spillene i 3D og de klassiske sidescrollerne i 2D, der man bare skulle komme seg til mål. Resultatet var et ikke fullt så åpent 3D-spill der man skulle løpe gjennom masse relativt korte baner helt til man nådde mål. Super Mario 3D Land var et morsomt spill. Det toppet kanskje ikke de høyt elskede sidescrollerne Super Mario Bros. 3 og Super Mario World, eller de ambisiøse, moderne klassikerne som er Super Mario 64 og Super Mario Galaxy 1 og 2, men det skapte sin egen lille mellomting, som funket overraskende bra. Men selv om det var bra så ble mange opprinnelig litt skuffa over at Wii U sitt første 3D-Mario kom til å følge i fotsporene til 3D Land istedetfor å være et nytt Galaxy. Men nå som spillet faktisk er ute, virker det som at folk flest er veldig fornøyde. Det er kanskje ikke like banebrytende som Super Mario 64 eller Galaxy, men det er et bunnsolid Mario-spill, med en nesten endeløs rekke av kreative baner der du sjeldent blir bedt om å gjøre det samme altfor lenge av gangen. Mario-spillene evner fortsatt å introdusere nye mekanikker i nesten hver eneste bane, og man vet aldri hva man vil komme ut for på neste bane.

I begynnelsen er det ganske enkelt, men mot slutten blir det til tider så vanskelig at man kan bli litt matt av det hele. Men det er ikke vanskelig på en frustrerende måte, det er heller sånn at man nesten kan bli litt varm om hjertet av å se helvetet som venter foran deg, og gleder seg til å dø 20-30 ganger før man klarer det, fordi man vet at dette blir en morsom utfordring.

Super Mario 3D World er også det første 3D-spillet i Mario-serien som har støtte for at fire spillere kan spille gjennom alle banene sammen. Dette har jeg dessverre ikke fått testet siden jeg ikke har venner, men jeg har hørt at det er veldig gøy.

Viktigst av alt er at spillet har en kattedrakt som gir deg muligheten til å løpe rundt på alle fire og klatre oppover vegger. Kjempegøy! Og soundtracket. Mann, det soundtracket.

Men akkurat som med GTA V savner jeg et lite «ekstra» med Super Mario 3D World. Kanskje det lille ekstraet ligger i multiplayeren som jeg ikke har fått testet. Men vi får se. Jeg koser meg uansett veldig med dette spillet.

super_mario_3d_world-8

The Wonderful 101 (Wii U)

Sist, men alt annet enn minst, kommer vi til årets kanskje mest misforståtte spill.

Sannsynligvis det spillet som har solgt minst av alt som er listet opp her.

Spillet som har fanget hjertet mitt som ingen andre spill har klart i hele år. Dette er årets desidert beste spill, og det er alt annet enn perfekt. Men det er ekte kjærlighet. Eller noe i den duren.

b4c11dd8-8cb6-44a5-8304-4afc8cb8a671_zps2cb6ac91

Spillet er regissert av Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Okami, Bayonetta) og utviklet av Platinum Games.

Historien er nonsens i sin reneste form. En gang i fremtiden blir Jorden invadert av GEATHJERK, som står for «Guild of Evil Aliens Terrorizing Humans with Jiggawatt bombs, Energy beams, Ray guns and Killer lasers». Se, allerede DER har dette spillet gjort seg fortjent til å krones som årets beste spill. For å forsvare planeten mot GEATHJERK har FN opprettet en gruppe på 100 superhelter som sammen kan transformere seg til våpen og andre gjenstander. For eksempel kan de gå sammen og bli til en stor knyttneve, et sverd, en pistol, pisk, hammer og så videre. Man har ikke tilgang på alle transformasjonene fra starten av, men man tilegner seg flere og flere i løpet av spillets gang. Man bruker dem ikke bare til å slåss mot aliens og kjemperobotene deres, men også til å løse andre, praktiske problemer. Sverdet kan for eksempel brukes til å låse opp visse dører, pisken kan brukes til å slenge seg fra et hustak til et annet, og så videre. Det er faktisk overraskende mange bruksområder spillet ikke nevner i det hele tatt, da de ikke er nødvendige for å fullføre spillet. Og der kommer vi inn på et av de største problemene til The Wonderful 101.

image_60022_thumb_wide610

Spillet forklarer svært lite til spilleren. Man kastes ut i situasjoner uten så mye som et hint om hva i alle dager det er meningen man skal gjøre, og dette er noe som har frustrert mange, og det med rette. MEN, dette er noe som slutter å være et problem ganske raskt. Når man først har kommet seg over den litt forvirrende kneika i starten og begynner å lære hva spillet krever av deg, da blir det gradvis mer og mer gøy, og langt mer givende. Spillet har også en og annen bug som gjør at noen sekvenser ikke fungerer optimalt om man ikke vet nøyaktig hvordan man skal omgå dem, samt et kamera som kan oppføre seg ganske tullete. Anbefaler å zoome ut hver gang det er mulig, blir mye mer oversiktlig på den måten, og jeg har sjeldent problemer. Men det er uansett sånn at dersom man dør så må spillet iblant ta litt av skylden. Heldigvis har man uendelig med sjanser til å prøve på nytt rett før punktet man feilet på, så selv om vanskelighetsgraden til tider kan være veldig høy koster det lite å dø, med mindre man er veldig opptatt av å gjøre alt perfekt fra starten av.

Kontrollsystemet har også fått en del kritikk, men det er bare tøys, for det er helt perfekt når man først har forstått det fullt ut. Som med Kid Icarus: Uprising til 3DS (forøvrig mitt favorittspill i 2012) er det veldig knotete og ulikt det meste annet man har spilt i begynnelsen. Men om man bare fortsetter å spille begynner det å gi mening, og når man mestrer det føles det som at styringen ikke kunne vært løst på en bedre måte.

Men utover disse problemene, som jeg selv sterkt mener ikke ødelegger opplevelsen i det hele tatt når man lærer å takle dem, er spillet en triumf fra ende til annen.

the-wonderful-101-review-engaging-unlimited-form-team-unite-up

Situasjonene man havner i er ren og skjær galskap fra veldig tidlig av i spillet. Det tar fort av i så stor grad at man tenker at de kan umulig toppe dette i neste bane. Men så topper de det. Og så topper de det igjen. Og igjen. Avslutningen av spillet er sannsynligvis noe av det mest episke, sinnssyke og over the top-aktige som det er mulig å lage, og man skal være en bra kjedelig person om man ikke engang blir LITT yr av skalaen på det som faktisk skjer mot slutten av spillet. For som sagt tar spillet noe voldsomt av ganske tidlig. Her er et bilde fra en av de tidlige og mer jordnære, fredelige bosskampene i spillet:

Skjermbilde 2013-12-12 kl. 21.32.25

Bosskampene er jevnt over overveldende og fantastiske, voldsomme og kreative, og slår det meste av andre bosskamper jeg har spilt de siste par årene. Og måten man til slutt gjør ende på dem på er nesten alltid ekstremt morsom og samtidig megabadass. Det hele er akkompagnert av et knallbra soundtrack, som med sine triumferende toner komplimenterer den majestetiske skalaen på all galskapen på beste mulige vis. Spesielt temalåta til superheltene er herlig harry og kul, med sin cornye tekst fremført av et lumberjack-aktig mannskor og deilig svulstige melodi, og lite er så deilig som når man endelig tar knekken på en enorm boss på utenkelig badass vis, mens refrenget til temalåta slår inn i bakgrunnen. Det er så tilfredsstillende at det er direkte nifst.

Kampene mot vanlige fiender er også svært gode, ihvertfall når man begynner å lære seg comboer og kan begynne å sanke masse poeng. Banene er designet for å spilles igjen og igjen og igjen, for å forbedre poengsummene. Det er også svært mange skjulte gjenstander og figurer man kan finne rundt omkring på banene, noe som hjelper på gjenspillsverdien.

Historien er som sagt ren nonsens, men samtidig sjarmerende, og faktisk blir den litt rørende etterhvert også. Det står alltid en overraskelse for tur.

1006375_10152322760647907_46175752_n

Det er viktig å påpeke at dette er et spill man trolig enten elsker eller hater. Spillet krever veldig mye av deg, og det skjer ofte så mye på skjermen på en gang at man lurer på om dette er ADHD: The Game. Men det er et spill som gir utrolig mye tilbake om man først setter seg ordentlig inn i det, og det kan ta ganske lang tid før man virkelig forstår nyansene i gameplayet. Noe som trolig er en av grunnene til at anmeldelsene av spillet har vært all over the place, for dersom man spiller med en deadline er det grenser for hvor mye man kan forstå av et sånt spill, som ikke ligner på så mye annet der ute, når man er vant til å anmelde spill som vanligvis ligner nokså mye på en haug andre titler som allerede finnes.

Men for meg er dette spillet som har gitt meg mest glede i hele år. Noe jeg ikke hadde forventet, for jeg slet også med det i starten, men det gjelder å ikke gi opp. Følelsen av å mestre dette spillet, med sin fargerike fortelling om et herlig corny superheltteam i beste «Saturday morning cartoon»-ånd, er en følelse jeg er veldig glad for at jeg fikk oppleve. Og veldig trist for at så få andre får oppleve, ettersom spillet ikke har solgt spesielt bra, og vi må nok se langt etter en oppfølger. For til syvende og sist er det et nisjespill. Heldigvis er det en nisje for meg!

Og nå må jeg nesten avslutte, siden jeg av å skrive dette ble så fristet til å spille gjennom sekvensen der superheltene er inni en kjemperobot, som surfer på et romskip, som er på flukt fra en enda større kjemperobot, det hele inni en vulkan som holder på å få utbrudd rett under dem.

Skjermbilde 2013-12-12 kl. 23.11.10

Til dere som har orket å lese alt dette, takk! Dere er gærne. Sjekk forresten ut podcasten Teikneseriehovudstaden her på Rad Crew da vel, jeg er vanligvis med der.