POPULÆRKULTUR: John Connor spiller Missile Command i Terminator 2 (1991)

Missile Command – This is the End my Friend

I episode 72 av Radcrew kunne dere høre meg prate om spillet «Missile Command». Spillet var teknisk utdatert når jeg fikk det som et innebygget spill i min Atari XEGS, men allikevel likte jeg «Missile Command» svært godt. Det skulle gå over 20 år før jeg endelig fikk prøve ut den originale arkademaskinen. Arkadeversjonen har tre missilbaser og ikke bare en. I tillegg er grafikken hakket bedre.
Dette er historien om «Missile Command»!

av Ketil Espenæs

Dave Theurer er mannen som utviklet «Missile Command.» Som student var han begavet med en unik fascinasjon for fysikk. Spesielt eksplosjoner var fascinerende. Dave studerte både kjemi og fysikk, men tok doktograden i psykologi. Han hadde i tillegg talent for programmering. På Wheaton College i Chicago gjorde samtlige elever sine statistikk og analyseoppgaver for hånd. Dette ble for dumt tenkte Dave, “de har jo datamaskiner her.” Han skrev et program i FOCAL, en avart av BASIC, som ble brukt til å løse de statistiske oppgavene.

Dave Theurer - Skaperen av "Missile Command."

Etter å ha fullført utdannelsen sin tok Dave ulike teknisk relaterte jobber før han havnet hos National Semiconductor i 1976. Dette selskapet leverte hardware komponenter til de fleste store selskapene i Silicon Valley, også det raskt voksende Atari Inc.

«It’s Atari»
Da Dave var på en bar med noen venner oppdaget han en «Pong» maskin inne i hjørnet. Spillet var svært enkelt men underholdende. Dave så Atari logoen på maskinen, og tenkte at dette var noe han kunne tenkt seg å jobbe med. Han klarte ikke å finne ut hvor Atari holdt til så han slo fra seg tanken. Seks måneder senere fikk, mirakuløst nok, en av hans kollegaer på National SemiConductor jobb som “Manager of Programmers” hos Atari. Han ansatte Dave umiddelbart, uten jobbintervju!

Det første spillet Dave ble bedt om å lage var “Four Player Soccer.” Han prøvde å klage sin nød over at han hatet fotball, men da var svaret at siden han var ny her måtte han bare se å finne seg i å lage et fotballspill!
I Atari var det nemlig hovedsakelig tre ulike måter man fikk en idè til et spill. Den første var at sjefen din kom og sa hva du skulle lage. Den andre var brainstorming sesjoner, gjerne med litt moro-plante for å øke den kreative kapasiteten. I noen tilfeller var det utvikleren selv om kom med ideen.
«Missile Command» kom originalt som et forslag fra Steve Calfee som var manager for coin (arkade) divisjonen av Atari. -“USSR angriper USA med atomraketter og du må forsvare landet.”

POPULÆRKULTUR: John Connor spiller Missile Command i Terminator 2 (1991)

Arbeidstiden ble et mareritt
Dave visste instinktivt at dette spillet kom til å bli en hit. Atari var så og si enerådende på et spillmarked som enda befant seg i spedbarnsfasen. Nye ideer til spill var relativt enkelt å komme på, men ingen av de eksisterende titlene var i nærheten av konseptet til «Missile Command».
Dave og hans junior programmør Rich Adam ønsket å lage en kopi av Californias kystlinje. Byer som Los Angeles, Santa Barbera, San Diego og San Francisco skulle beskyttes mot atomangrep. De grafiske egenskapene til maskinvaren på den tiden var desverre for primitivt til å lage noe troverdig. Dessuten synes Dave det ble for virkelighetsnært med reelle navn, og seks anonyme byer skulle heller bli brukt. Teamet kom opp med flere andre fiffige ideer, men som aldri ble brukt i det endelige produktet. For eksempel at tog skulle frakte ammuniasjon mellom basene, og et gigantisk lydisplay oppe på arkadeenheten som skulle vise status til spilleren. Slik funksjonalitet virker spennende i designfasen, men ofte er det enkle det aller beste.
I Atari fikk man helt latterlig korte tidsfrister på å levere. Dave jobbet ofte 3-4 dager uten søvn mot slutten av prosjektet. Når han gikk hjem for å sove litt fikk han mareritt om atomraketter som regnet ned mot Californias solkyst. En plagsom psykologisk effekt av Atari-kjøret som han måtte leve med mange år etter.
Han beskriver også hvordan han gikk inn i en tilstand av eufori etter et par søvnløse døgn. Han «glemte» rett og slett hvordan man skrev på et tastatur. Han fikk en av sine kollegaer til å skrive for seg, siden Dave enda klarte å tenke koden som skulle inn i maskinen.

“Field tests” – Å leve eller la dø
Coin divisjonen i Atari jobbet ganske ulikt fra de som jobbet innenfor 2600 og hjemmemaskinene (400/800.) I coin jobbet utvikleren tett sammen med en hardware designer. Hardware designeren laget et kretskort basert på kravene til spillet som skulle utvikles. For konsoll og hjemmedatamaskin var man prisgitt det som enheten kunne tilby.
«Missile Command» var en av de første arkadespillene med farge og krevde at hardwaren støttet dette. Totalt har maskinen 11k med RAM, og bruker en MOS Technology 6502@1,25 Mhz mikroprosessor.  OS, lyd-design, lyd-verktøy og grafikk måtte programmeres fra bunn av i språket Assembly. Utviklingsmaskinen var en såkalt sort boks (proprietær hardware) og var koblet til hovedkortet til arkademaskinen. Programkoden ble som regel skrevet for hånd og noen skrev det inn på maskin. Maskinen ga tilbake en papirremse som ble foret inn i den sorte boksen for så å bli lastet ned til kretskortet. Det var umulig å få spillene kjappe nok ved å bruke et høyere nivå av programmering på en stormaskin. Kompilatorer var for treige.

Sannhetens øyeblikk for alle som jobbet med arkadespill var en såkalt “field test.” Dette var en pilottest for å se om spillet ditt var liv laga. Allerede i utviklingsfasen kunne man få en indikasjon om spillet ditt faktisk ville bli en suksess. Alle utviklerne lot nemlig spillet sitt stå på i lunsjpauser og lignende. Hvis man kom tilbake og ingen hadde spilt spillet ditt var det et heller dårlig tegn. «Missile Command» kabinettet hadde alltid en flokk med Atari folk omkranset rundt seg, og Dave måtte jage dem vekk for å få arbeidet videre.
I en «field test»  plasserte man en testmaskin ut i en populær spillehall og målte hvor mye spilletid folk la ned i maskinen. Da «Missile Command» ble utplassert ble det fort klart at spillet kom til å håve inn kvart dollars mynter. Spillerne likte godt videreutviklingen av space-shooter sjangeren, vanskelighetsgraden og intensiteten i spillet.

«Missile Command» står i dag som en av de største spillene innenfor arkadekultuten på 80 tallet. Spillet har blitt portert til en rekke andre plattformer og blitt laget i mange andre versjoner. På Xbox 360 Live Arcade kan man finne en grafisk oppdatert versjon og Atari Jaguar hadde en 3D versjon av spillet. «Missile Command II” ble det imidlertid ikke noe av. Rich Adam som assisterte Dave Theurer i det originale «Missile Command» ønsket å lage en two player versjon. Tanken var at en spiller skulle forsvare seg, og den andre angripe. Spilldynamikken ble aldri god nok ifløge Rich, og spillet ble kansellert. Atari spillet “Liberator”, basert på DC Comic serien “Atari Force”, blir av mange sett på som en “»Missile Command»” oppfølger.

 

Tony Temple - Rekordholder i "Missile Command." Dette er mannen som i 2005 slo Roy Schildt ("Mr Awesome") sin rekord fra 1984. Tony er nå oppe i en rekordsum på over fire millioner poeng!