Vi har sett Battlefield 4 i Stockholm!

En tett regissert oppvisning av et lovende spill som minner om noe Jerry Bruckheimer og Don Simpson kunne kokt sammen i sine glansdager.

Vi sammen med omlag 200-250 andre deltok på eventen der Battlefield 4 ble annonsert.

eksteriør battlefield 4
I tilfelle det skulle være noen tvil om hvor vi skulle…

Kort fortalt var dette vår agenda for dagen:

17:00 – Oppmøte på Skadia Theater for presentasjonen

17:30 – Annonsering og presentasjon av Battlefield 4

18:00 – Café Opera for festligheter samt noe mer utdypende presentasjoner av Frostbite 3, art direction og single playeren (kommer tilbake til dette) i spillet

Etter en innsjekk på hotellet der vi fikk et godt gammeldags badge og armbånd så bar det avsted til Skandia Theater kl 1630, der selve hovedpresentasjonen skulle holdes. Allerede her ble det tydelig at det skal satses betydelig på Battlefield 4, da servitører stod klare med velkomstdrinker og kanapeer. En rask titt på inngangspartiet (bilde) ga også et inntrykk av at noe stort var på vei.

Vel, til det dere egentlig vil lese om…

Fra klaustrofobiske scener til store åpne landskap

Svart skjerm… en meget kjent pianomelodi dukker opp og sangen starter.

(Turn around) every now and then I get a little bit lonely and you’re never coming round

(Turn around) every now and then I get a little bit tired of listening to the sound of my tears

Noen, meg inkludert, begynner så vidt å le litt…

“Man, I hope I don´t die to this song” lyder en replikk fra en av dine “squadmates” og det klippes raskt til laget ditt som befinner seg i en ganske håpløs situasjon. De er innesperret i en bil på vei ned i havets dyp og laglederen sitter fast i et sete. Han ber deg skyte ut ruten sånn at resten av laget kan komme seg ut.

Det første jeg legger merke til er at ansiktsanimasjonen er veldig gode og drar deg inn i situasjonen som laget ditt befinner seg i. I tillegg fungerer den klaustrofobiske settingen som en “straight to the action” intro.

Etter litt intern krangling i laget om å skyte ut ruten eller ikke blir skjermen svart og en melding kommer opp på skjermen. “20 minutes earlier”, og det blir dermed klart at en skal spille igjennom handlingene i forløpet til situasjonen laget ditt har havnet i.

Resten av demoen gjør en god jobb i å vise skalaen av spillet og hva vi kan forvente oss av forskjellige scenarier, landskap, kampsystem, dialog mellom lagkameratene dine. Jeg vil trekke frem noen enkelthendelser og observasjoner.

squad_jumping_1920x1080

See you at the party, Richter
See you at the party, Richter

Vil du ha action set-pieces? Dette spillet har action set-pieces. I den 17 minutter lange gameplay demoen fikk vi se alt fra nedskytning av helikoptere ved å lene seg ut av en bil i høy fart, til store bygninger som bokstavelig talt blir revet vekk under beinene dine av et helikopter krasj. Noen av disse scenene virker noe scriptet og jeg fikk ikke noe spesielt inntrykk av hvor mye kontroll spilleren har. Disse spektakulære sekvensene er noe jeg definitivt kunne digge litt på samme måte som replikken “Some motherfucker’s always trying to ice skate uphill” fra filmen Blade.

DICE har gjort en god jobb med animasjoner. Bevegelsene til figurene i spillet virker naturlige, noe som spesielt merkes på tyngden de må legge i de forskjellige bevegelsene. Et eksempel på dette er at en av lagkameratene dine må løfte en annen lagkamerat igjennom et vindu. Dette ser tungt ut, noe som gjengis veldig naturlig og bra i karakteranimasjonene.

Jeg fikk se en god variasjon av storslagne og imponerende slagmarker. Hvis demoen jeg fikk se i går viser noe om totalen i spillet så vil vi kunne vente oss noen skikkelig imponerende panoramaer.

Etter gameplay-demoen ble vi fortalt at alt fra vannscootere til lettbåter også skal spille en rolle i single player modusen.

Singel player/Story mode er helt klart i fokus denne gangen

DICE har virkelig tatt single player mode på alvor. Det er ganske slående at jeg kun kan huske et par ganger i løpet av hele eventen der multiplayer ble nevnt. Dette i en event for en spill-franchise som er såpass kjent for sin multiplayer. Dette er nok et tydlig tegn på at de har tatt kritikken av Battlefield 3 på alvor, nedprioritert videreutviklingen av multiplayer og satset tungt på single player. Noen endringer på multiplayersiden vil vi nok se, men det er nok ikke der de største innovasjoene viser seg. Men så var det kanskje Battlefield 3 sin singleplayer-kampanje som fikk minst oppmerksomhet sist.

Fest og “break-out” sessions med Frostbite 3

Photoplakat
En god backdrop for fanbilder må til.. cue the smiles

Etter presentasjonen og gameplay-demoen ble vi alle busset til Café Opera for fest og moro, samt det de kalte for “break-out” sessions. Disse var delt inn i temaene Frostbite 3, art direction og single player.

Noen highlights fra disse presentasjonene var f.eks. at Battlefield 4 er første spillet som benytter seg av Frostbite 3 som platform. Vi fikk ikke se noe særlig mer enn det som ble vist i gameplay demoen tidligere, men det var interessant å få et lite innblikk i det de kalte for What you see is what you play. Dette var en real time editor som både 3D-animatører og utviklere kunne jobbe i og se resultatet av det de jobbet med i real time på tvers av plattformer. I tillegg fikk vi vite litt om hva som var forbedret fra Frostbite 2, som f.eks. at elementer som gardiner, partikler, røyk osv. reagerer på en naturlig måte når de blir truffet av vind.

construction_1p_1920x1080

På art direction siden fortalte folk fra DICE om tankene bak utseende spillet har. Det som skal gjennomsyre hele spillet er at det visuelle skal være med å fortelle historien til spillet. Et eksempel på dette som ble trukket frem var lyssettingen i klaustrofobiske omgivelser kontra mye bevegelse og lys i bakgrunner i åpne landskap for å skape kontraster og spenning underveis i spillet. En annen viktig veileder for designet av spillet var det de kalte “aggressive world”. Med dette mente de at landskapene, forskjellige scener og set-pieces alltid skal ha et element av utrygghet i seg. Dette kan være alt fra naturkrefter, til andre elementer som er utenfor din kontroll.

I singleplayer delen gikk game director Stefan Strandberg inn på hvordan de har jobbet med karakterene i spillet. Her var det lite konkret informasjon, men presentasjonen virket mer som en understøttelse av min generelle følelse av at singleplayeren vil spille en viktigere rolle i dette spillet enn i Battlefield 3. (Og det liker vi!  -Jostein anm.)

En kanskje for velregissert forestilling avsluttes og jeg gleder meg til å se mer av spillet

Inne i festlokalet
In the words of John Hammond: «We spared no expense»

I ingressen til denne artikkelen så skrev jeg at eventen som sådan var veldig nøye og tett regissert. Med det så mener jeg at det var helt tydelig at det var et budskap som skulle ut. Det har alltid vært min oppfatning at hvis en skal selge et produkt så bør en sette de personene som brenner for produktet i front. Dette ble delvis gjort, men på en noe kneblet måte. Presentasjonene var noe for innøvde og jeg fikk følelsen av at de som presenterte virkelig hadde lyst å snakke om mer enn det som var planlagt.

Det er forståelig at en ønsker å kontrollere informasjonsflyt for å holde på spenningen eller ha en klar narrativ for å skape mest mulig blest rundt spillet. De skal jo tross alt selge det og tjene penger. Jeg tror derimot en presentasjon fra en av utviklerne på gulvet om hvor kult de har hatt det med utviklingen i denne omgang, eller at en tester av spillet bruker et kvarter på å fortelle om sine historier inne i spillet, hadde gagnet både utviklerne, utgiverne og ikke minst oss!

Oppsummert, var eventen en god presentasjon av et lovende spill, men de kunne toppet det med å vise litt mer av personlighetene bak spillet og avviket noe fra “manus”.

Jeg gleder meg til å se mer av spillet i månedene mot lanseringsdatoen. Følg også med på neste Rad Crew episode den 3.april for mer informasjon.